Ловушка сдвигающиеся стены


Жуткие ловушки вьетнамских партизан (19 фото)

Посмотрите какие жуткие ловушки делали вьетнамские партизаны.


Основа большинства ловушек - деревянная дощечка с гвоздями и просто заточенными железками.

Впрочем одними дощечками не ограничивались, использовали все, что под рукой.

Классическая ловушка - яма, две сдвинутые дощечки с гвоздями, присыпать листвой. Человек с хорошей реакцией получал испорченную обувь, с плохой - рваные раны ступни и лодыжки.

Более сложный вариант - без посторонней помощи выбраться из такой ловушки невозможно.

Ловушка "вьетнамский сувенир". Штыри подпружинены и вонзаются ногу при давлении на диск. Из такой ловушки сложно вытащить даже с посторонней помощью и в моменту освобождения нога превращалась в фарш. Который затем ампутировали.

Самый зверский вариант - под собственным весом человека прокручивало, как сквозь мясорубку

Ловушка-маятник. При наступании колья вонзались в область живота и паха.

Классический самострел. Вместо пружины нередко использовался резиновый жгут.

Тоже вобщем классика.

Сюрприз для любителей входить без стука. Для шибко осторожных и с хорошей реакцией - кто успевал выставить перед собой автомат или хотя бы руку - имелась свободно висящая нижняя секция.

Ловушка, лично пропиаренная товарищем Рембой

А вот такие корзиноки ставили на залитых водой рисовых полях и в водоемах. Одно резкое движение - и рваная рана обеспечена.

Впрочем, в водоемах могли быть и другие сюрпризы

Сухопутный вариант ловушки с крючками. Провалиться в нее было не так страшно, а вот выбираться надо было очень аккуратно.

Необычная ловушка - в бамбуковый обрезом ставился стальной штырек, сверху патрон, вся конструкция втыкалась в землю. При наступании на нее капсуль патрона накалывался на штырь и индустрия протезирования получала нового клиента.

Ловушек ставилось много и чтобы самим не нарваться вьетнамцы ставили различные "значки".

Источник: vk.com

fishki.net

Вьетнамские ловушки. — Сообщество «Это интересно знать...» на DRIVE2

Во время войны во Вьетнаме (1964-1973 гг.) американцы столкнулись с одним неожиданным и очень неприятным сюрпризом — большим количеством вьетнамских ловушек. Из за природных особенностей местности — густых джунглей, множества рек и болот, а также слаборазвитой дорожной сети, американцы не могли использовать в полной мере автотранспорт, и были вынуждены для перемещения войск полагаться на вертолеты, в огромном количестве. По самим же вьетнамским джунглям, в глубине территории, американские войска, не имея другой возможности, были вынуждены передвигаться и воевать пешком. И это в условиях средней летней температуры более 30 градусов и стопроцентной влажности. Также стоит помнить, что такое сезон дождей во Вьетнаме — когда тропические дожди почти не прекращаясь идут по нескольку месяцев, заливая водой огромные пространства. Главный герой хф "Форрест Гамп" так рассказывает о дождях во Вьетнаме:
"Однажды начался дождь и не прекращался четыре месяца. За это время мы узнали все виды дождя: прямой дождь, косой дождь, горизонтальный дождь, и даже дождь, который идет снизу вверх".

Американские морпехи в мутной вьетнамской воде

Солдаты армии Южного Вьетнама на марше

Вьетнамское болото. Батанган. 1965 г.


В таких специфических условиях, когда даже немногочисленные грунтовые дороги превращаются в непроходимое месиво, а использование авиацию проблематично, техническое превосходство американской армии в определенной степени нивелируется и вьетнамские ловушки становятся весьма эффективными и смертельными.
Вот некоторые из них.

Знаменитая ловушка Punji — во множестве устанавливалась на лесных тропах, около американских баз, и будучи замаскированной под тонким слоем травы, листьев, грунта или воды, была трудно обнаруживаема. Размер ловушки был рассчитан точно под ногу в ботинке. Колья всегда смазывались фекалиями, мертвечиной и другими нехорошими веществами. Попадание ногой в такую ловушку, пробитие кольями подошвы и ранение почти наверняка вызывало заражение крови. Часто имели более сложную конструкцию.

Ловушка Bamboo — устанавливалась в дверях сельских домов. Стоило открыть дверь, как из проема вылетало небольшое бревнышко с острыми кольями. Часто ловушки устанавливали таким образом, чтобы удар приходился по голове — при удачном срабатывании это приводило к тяжелейшим ранениям, часто со смертельным исходом.

Иногда такие ловушки, но уже в виде большого бревна с кольями и механизмом срабатывания с использованием растяжки, устанавливались на тропах в джунглях. В густых зарослях бревно заменяли на шарообразную конструкцию. Следует отметить, что колья вьетнамцы часто делали не из металла, а из бамбука — очень твердого материала, из которого в Юго-Восточной Азии делают ножи.

Ловушка Whip Trap (ловушка-кнут) — часто устанавливалась на тропах в джунглях. Для этого подгибался ствол бамбука с длинными кольями на концах и через блок соединялся с растяжкой. Стоило задеть проволоку или леску (вьетнамцы ее часто использовали) и высвобожденный ствол бамбука с кольями со всей силы бил в область от колен до живота задевшего. Естественно, все ловушки тщательно маскировались.

Большая Punji — увеличенный вариант Punji. Ранения эта ловушка наносила куда более серьезные — здесь нога протыкалась уже до бедра, включая паховую область, часто с необратимыми увечьями в область ;главного мужского органа;. Колья также смазывались чем-нибудь нехорошим.

Одна из самых страшных больших Punji — с вращающейся крышкой. Крышка была закреплена на бамбуковом стволе и свободно вращалась, всегда возвращаясь в строго горизонтальное положение. С двух сторон крышка покрывалась травой, листьями. Наступив на крышку-платформу, жертва проваливалась в глубокую яму (3 метра и более) с кольями, крышка проворачивалась на 180 градусов и ловушка была снова готова для следующей жертвы.

Ловушка Bucket Trap (ловушка-ведро) — ведро с кольями, а часто с большими рыболовными крючками, вкапывалось в землю, маскировалось. Весь ужас этой ловушки состоял в том, что колья крепко крепились в ведре под углом вниз, и при попадании в такую ловушку ногу невозможно было вытащить — при попытке вытащить ее из ведра колья только глубже впивались в ногу. Поэтому приходилось выкапывать ведро, и несчастного, вместе с ведром на ноге, эвакуировать при помощи MEDEVAC в госпиталь.

Ловушка Side Closing Trap (ловушка с закрывающимися сторонами) — две доски с кольями скреплялись эластичной резиной, растягивались, между ними вставлялись тонкие бамбуковые палочки. Стоило провалиться в такую ловушку, сломав палочки, как створки захлопывались как раз на уровне живота жертвы. На дне ямы также могли быть вкопаны дополнительные колья.

Ловушка-патрон нажимного действия в бамбуковом контейнере. Могли использоваться разные патроны, в том числе и охотничьи с дробью или картечью. Хотя все эти ловушки и выглядят эффектно, конечно же, ущерб от них не идет ни в какое сравнение с минами и гранатами на растяжках. Постоянно минируя территорию и ставя растяжки, вьетнамцам удалось превратить нахождение американских военных на чужой для них земле в настоящий ад.

Pineapple; (ананас) — гранаты, фугасные снаряды и другие боеприпасы, подвешенные на ветках деревьев. Для срабатывания надо было задеть ветки. Одна из самых распространенных ловушек во время Вьетнамской войны.

Что бы в ловушки не попадались свои, вьетнамцы разработали целую сигнальную систему из расположенных определенным образом палочек, листьев и сломанных веток. Опытный человек по этим отметкам мог определить не только, что рядом установлена ловушка, но и тип этой ловушки.

Нельзя сказать, что американцы не боролись с этим. Ловушки и сигнальная система тщательно и постоянно изучались. С личным составом проводились регулярные занятия, издавались карманные инструкции по ловушкам и их обезвреживанию. Во главе групп стали ставить минеров.

За сообщения о найденных ловушках местным жителям выплачивались награды. Объявление USMC о награде за сообщения о ловушках


Ну и конечно вьетнамские туннели.

Полный размер


Первоисточник.

www.drive2.ru

Вьетнамские ловушки для американцев

Статья написана на основе книг Алана Ллойда Питера ''Back. Part 1: Across the Fence'' и ''Back. Part 2: Into the Jungle''.

Во время войны во Вьетнаме (1964-1973 гг.) американцы столкнулись с одним неожиданным и очень неприятным сюрпризом - большим количеством вьетнамских ловушек. Из за природных особенностей местности - густых джунглей, множества рек и болот, а также слаборазвитой дорожной сети, американцы не могли использовать в полной мере автотранспорт, и были вынуждены для перемещения войск полагаться на вертолеты, в огромном количестве. По самим же вьетнамским джунглям, в глубине территории, американские войска, не имея другой возможности, были вынуждены передвигаться и воевать пешком. И это в условиях средней летней температуры более 30 градусов и стопроцентной влажности. Также стоит помнить, что такое сезон дождей во Вьетнаме - когда тропические дожди почти не прекращаясь идут по нескольку месяцев, заливая водой огромные пространства. Главный герой х\ф "Форрест Гамп" так рассказывает о дождях во Вьетнаме:
"Однажды начался дождь и не прекращался четыре месяца. За это время мы узнали все виды дождя: прямой дождь, косой дождь, горизонтальный дождь, и даже дождь, который идет снизу вверх".

Американские морпехи в мутной вьетнамской воде

В дебрях вьетнамских джунглей

Вьетнамское болото. Батанган. 1965 г.

Солдаты армии Южного Вьетнама на марше

Вертолет Piasecki H-21 "Shawnee" перебрасывает подкрепление и забирает раненых. Вьетнам. Начало войны. 1965 г.

Воздушная кавалькада из Bell UH-1 ''Huey''. 1968 г.

Колонна 25-ой дивизии на БТР M113 (APC) движется по "федеральной" дороге Тау Нинх-Дау Тиенг. 1968 г.

В горах Вьетнама было не лучше. Район Шау

В таких специфических условиях, когда даже немногочисленные грунтовые дороги превращаются в непроходимое месиво, а использование авиацию проблематично, техническое превосходство американской армии в определенной степени нивелируется и вьетнамские ловушки становятся весьма эффективными и смертельными.
Вот некоторые из них.

Знаменитая ловушка Punji - во множестве устанавливалась на лесных тропах, около американских баз, и будучи замаскированной под тонким слоем травы, листьев, грунта или воды, была трудно обнаруживаема. Размер ловушки был рассчитан точно под ногу в ботинке. Колья всегда смазывались фекалиями, мертвечиной и другими нехорошими веществами. Попадание ногой в такую ловушку, пробитие кольями подошвы и ранение почти наверняка вызывало заражение крови. Часто имели более сложную конструкцию.

Пробитый ботинок

Ловушка Bamboo - устанавливалась в дверях сельских домов. Стоило открыть дверь, как из проема вылетало небольшое бревнышко с острыми кольями. Часто ловушки устанавливали таким образом, чтобы удар приходился по голове - при удачном срабатывании это приводило к тяжелейшим ранениям, часто со смертельным исходом.

Иногда такие ловушки, но уже в виде большого бревна с кольями и механизмом срабатывания с использованием растяжки, устанавливались на тропах в джунглях.


В густых зарослях бревно заменяли на шарообразную конструкцию. Следует отметить, что колья вьетнамцы часто делали не из металла, а из бамбука - очень твердого материала, из которого в Юго-Восточной Азии делают ножи.
Ловушка Whip Trap (ловушка-кнут) - часто устанавливалась на тропах в джунглях. Для этого подгибался ствол бамбука с длинными кольями на концах и через блок соединялся с растяжкой. Стоило задеть проволоку или леску (вьетнамцы ее часто использовали) и высвобожденный ствол бамбука с кольями со всей силы бил в область от колен до живота задевшего. Естественно, все ловушки тщательно маскировались.
Большая Punji - увеличенный вариант Punji. Ранения эта ловушка наносила куда более серьезные - здесь нога протыкалась уже до бедра, включая паховую область, часто с необратимыми увечьями в область "главного мужского органа". Колья также смазывались чем-нибудь нехорошим.
Одна из самых страшных больших Punji - с вращающейся крышкой. Крышка была закреплена на бамбуковом стволе и свободно вращалась, всегда возвращаясь в строго горизонтальное положение. С двух сторон крышка покрывалась травой, листьями. Наступив на крышку-платформу, жертва проваливалась в глубокую яму (3 метра и более) с кольями, крышка проворачивалась на 180 градусов и ловушка была снова готова для следующей жертвы.
Ловушка Bucket Trap (ловушка-ведро) - ведро с кольями, а часто с большими рыболовными крючками, вкапывалось в землю, маскировалось. Весь ужас этой ловушки состоял в том, что колья крепко крепились в ведре под углом вниз, и при попадании в такую ловушку ногу невозможно было вытащить - при попытке вытащить ее из ведра колья только глубже впивались в ногу. Поэтому приходилось выкапывать ведро, и несчастного, вместе с ведром на ноге, эвакуировать при помощи MEDEVAC в госпиталь.
Ловушка Side Closing Trap (ловушка с закрывающимися сторонами) - две доски с кольями скреплялись эластичной резиной, растягивались, между ними вставлялись тонкие бамбуковые палочки. Стоило провалиться в такую ловушку, сломав палочки, как створки захлопывались как раз на уровне живота жертвы. На дне ямы также могли быть вкопаны дополнительные колья.
Ловушка Spike Board (змеиная доска) - эти ловушки, как правило, устанавливались в неглубоких водоемах, болотах, лужах и т.п. Стоило наступить на нажимную пластину - и другой конец доски с кольями с силой бил вверх и в сторону наступившего. Удачное срабатывание часто приводило к смерти. Пример срабатывания такой ловушки из х\ф "Южное гостеприимство".

Вьетнамцы наладили массовое производство ловушек


Ловушка-патрон нажимного действия в бамбуковом контейнере. Могли использоваться разные патроны, в том числе и охотничьи с дробью или картечью.

Хотя все эти ловушки и выглядят эффектно, конечно же, ущерб от них не идет ни в какое сравнение с минами и гранатами на растяжках. Постоянно минируя территорию и ставя растяжки, вьетнамцам удалось превратить нахождение американских военных на чужой для них земле в настоящий ад.


"Pineapple" (ананас) - гранаты, фугасные снаряды и другие боеприпасы, подвешенные на ветках деревьев. Для срабатывания надо было задеть ветки. Одна из самых распространенных ловушек во время Вьетнамской войны.
Растяжка - устанавливалась на земле или близко от нее. Положение усугублялось тем, что в лесной подстилке джунглей, в полумраке, заметить ловушку очень сложно, и тем более при сорокоградусной жаре и стопроцентной влажности, явно не способствующих концентрации внимания. На фото из Вьетнама - хорошо установленная растяжка с китайской ручной гранатой в траве. Даже при вспышке от камеры заметить ее очень сложно.
Очень часто вьетнамцы устанавливали растяжки под водой. Обнаружить их в мутной воде было практически невозможно.

Часто под гранатой или другим боеприпасом устанавливали сосуд из толстого бамбука, наполненного смесью нитрата аммиака и дизельного топлива. Этот прием намного увеличивал поражающее действие взрыва гранаты. Так, 6 декабря 1968 г. в районе Ho Chi Minh Trail, одна такая растяжка привела к гибели 5 морпехов и ранениям различной степени тяжести еще 12 из группы. Растяжка - самая распространенная ловушка во время войны во Вьетнаме.

Естественно, как и на любой другой большой войне, вьетнамцы массово использовали и мины разных типов - обычные нажимного действия, выпрыгивающие, на растяжках, направленного действия, которые часто ставились на неизвлекаемость, фугасы вдоль дорог для подрыва автотранспорта и бронетехники, а также засады и диверсии в тылу врага.

Удачный кадр. Взрыв боеприпасов на базе морпехов в результате диверсии. Вьетнам. 18 марта 1968 г.

Что бы в ловушки не попадались свои, вьетнамцы разработали целую сигнальную систему из расположенных определенным образом палочек, листьев и сломанных веток. Опытный человек по этим отметкам мог определить не только, что рядом установлена ловушка, но и тип этой ловушки.

Знаки о ловушках

Стоит отметить, что северные вьетнамцы проявили на этой войне удивительную стойкость, решимость и бесстрашие. Они умело использовали свои скромные ресурсы, а также природные и климатические условия своей родины, нанеся врагу максимально возможный ущерб.

В войне во Вьетнаме американская армия потеряла убитыми почти 60 тысяч. Вьетнам. 16 сентября 1966 г.

Нельзя сказать, что американцы не боролись с этим. Ловушки и сигнальная система тщательно и постоянно изучались. С личным составом проводились регулярные занятия, издавались карманные инструкции по ловушкам и их обезвреживанию. Во главе групп стали ставить минеров.

Минеры во главе патруля. Вьетнам. Апрель 1972 г.

Обезвреживание ловушки

За сообщения о найденных ловушках местным жителям выплачивались награды.

Объявление USMC о награде за сообщения о ловушках

Однако американские военные все равно продолжали попадать в ловушки и подрываться на протяжении всей войны.

topwar.ru

Вьетнамские военные ловушки, в которые лучше не попадать никому

Главнокомандующий американскими силами Уильям Уэстморленд привык воевать по правилам прошлых войн: сила на силу. Для войны во Вьетнаме (1965-1973 гг.) он даже разработал грандиозный сценарий «Seek and Destroy» – «найти и уничтожить». Только вот беда – вьетнамцы не захотели воевать по-генеральски.


Вьетнамская тактика

Тропическая буйная растительность давала повстанцам укрытие, рисовые плантации – еду, разветвленная сеть каналов и рек спасала от жажды, а большая плотность населения и настрой местных жителей позволяли восполнять человеческие потери и получать оперативную информацию о местопребывании, численности и экипировке врага. Действия вьетнамских партизан не прекращались ни днем, ни ночью, и это изматывало американских солдат не только физически, но и психологически. Ведь постоянно приходилось быть в напряжении, без отдыха, без чувства безопасности, а часто и без сна, пищи и пригодной для питья воды.

Тактикой повстанцев стало уничтожение или выведение из строя малых боевых единиц: взводов и подразделений, отдельных солдат. Вьетконговцы использовали любые подручные средства для создания изощренных ловушек. Металл был в дефиците, поэтому использовались неразорвавшиеся в ходе ковровых бомбардировок снаряды, металлические банки от кока-колы, даже трофейное оружие. Часто ловушки не убивали, но калечили, выводя из строя минимум трех солдат – одного, получившего ранение или увечье, и еще двоих, транспортирующих раненого товарища.

Змеиная доска

В местах, где тропы подводили к бродам, вьетнамцы оставляли «подарочки» в виде смертоносного приспособления, называемого змеиной доской. Неосторожному солдату достаточно было наступить на спрятанную под водой специальную пластину, и в его сторону летел дальний край освобожденной доски, к которому были за хвост привязаны ядовитые змеи. Разъяренные рептилии кусали все, что попадалось на пути, а значит, потери американцам были обеспечены.

Самая распространенная ловушка – «волчья яма». Фото: flickr.comСамая распространенная ловушка – «волчья яма». Фото: flickr.com

Бамбук

Там же, где змей не было, в ход шел бамбук, а точнее, его остро заточенные стебли. Из них делались штыри, пронзавшие солдата на уровне пояса или ниже, когда «змеиная доска» приводилась в действие. Из бамбука делали колья, устанавливаемые на дно «волчьих ям», сверху замаскированных дерном или листьями.

Вообще, конечно, в деле пронзания вьетнамцам не было равных. Об этом можно судить, посетив хотя бы одну экспозицию во Вьетнаме, посвященную той войне. Разнообразие несущих смерть и боль приспособлений пугает. Примитивные по сути своей, они унесли больше жизней, чем открытые столкновения.

Куб

Несмертельные ловушки часто были устроены так, чтобы не только покалечить боевую единицу, но и доставить неудобства всему отряду. Так, попавший в ловушку «куб» боец не мог самостоятельно выбраться из нее. Приходилось транспортировать его туда, где есть медики – вместе с извлеченной из земли или из-под воды металлической конструкцией.

Простейшая ловушка «пунджи», аналог «куба». Были еще «пунджи» со схлопывающимися створками. Фото: flickr.comПростейшая ловушка «пунджи», аналог «куба». Были еще «пунджи» со схлопывающимися створками. Фото: flickr.com

Пунджи

Знаменитая ловушка «пунджи» (punji) была по конструкции похожа на «куб». Только вот ее шипы были измазаны фекалиями, и пострадавшему в большинстве случаев было обеспечено заражение крови.

Усовершенствованная «пунджи». Створки, проворачиваясь, схлопывались на ноге пострадавшего. Фото: flickr.comУсовершенствованная «пунджи». Створки, проворачиваясь, схлопывались на ноге пострадавшего. Фото: flickr.com

Ведро

Аналогично была устроена ловушка «ведро». В металлические стенки вьетнамцы вкручивали направленные книзу шипы или крупные крючки для ловли рыбы. При попытке вытащить ногу все это впивалось в плоть, и снять ведро с ноги в полевых условиях было невозможно. К тому же оставаться на месте было нельзя – вокруг установленных ловушек обычно базировались прекрасно замаскированные снайперы.

Вьетнамский сувенир

Жуткая вещь. Нога проваливалась навстречу штырю, торчащему из дна замаскированной ямы. Одновременно под весом солдата натягивались веревки, выдвигающие из стенок спрятанные там заточенные металлические прутья. Нога фиксировалась намертво и вынуть эти прутья возможно было только в госпитале. К тому моменту обычно ногу спасти уже не удавалось, зато на память свежеиспеченному калеке вручали извлеченный из ноги штырь. Отсюда и название.

«Вьетнамский сувенир», одна из наиболее жестоких ловушек. Фото: wikimedia.org«Вьетнамский сувенир», одна из наиболее жестоких ловушек. Фото: wikimedia.org

 «Мясорубка»

Еще одна не менее жестокая ловушка. Если человек попадал в эту чудовищную мясорубку, он гарантированно был мертв. Под собственным весом он превращался в дуршлаг, проваливаясь в яму высотой по шею, пока штыри с крючками глубоко впивались в его тело.

Выжить в такой ловушке практически невозможно. Фото: wikimedia.orgВыжить в такой ловушке практически невозможно. Фото: wikimedia.org

Летающие ловушки

В джунглях приходилось внимательно смотреть под ноги. Но если не смотреть при этом еще вверх и по сторонам, то запросто можно было нарваться лицом или рукой на ядовитую змею или получить в голову или грудь летающий капкан – истыканный бамбуковыми прочными кольями шар или такое же шипастое бревно, освобождающиеся при задевании растяжки, спрятанной у земли.

Летающая ловушка, фото 1964 год. Источник: flickr.comЛетающая ловушка, фото 1964 год. Источник: flickr.com

Видов ловушек было множество. Они вылетали из дверных проемов, если открыть двери, срабатывали на тропах, если не заметить растяжку, взрывались под ногами, выстреливали из могил, над которыми пытались покуражиться американцы. Установленные в бамбуковые контейнеры патроны выстреливали в ногу, если на них наступить, в ямах-ловушках захватчиков ждали ядовитые твари в виде пауков и змей, на стоянки забрасывались осиные гнезда. Мины, гранаты, белый фосфор, взрывчатка среди ветвей, срабатывавшая, если тронуть ветку. Земля практически горела под ногами американских солдат, да и под землей целые деревни жаждали мести за сожженные дома и уничтоженные семьи.

Немудрено, что американцы ушли из Вьетнама ни с чем. И абсолютно ясно, откуда столько посттравматических психических расстройств у бывших бравых американских вояк. Наверняка нелегко живется с пусть запоздалым, но все же пришедшим пониманием того, что ты потерял друзей, руки, ноги за заведомо неправое дело.

www.eg.ru

Ловушки с использованием поршней | Minecrafty

Что такое поршни и как с ними быть в статье механизмы

Сдвигающиеся стены

Такая ловушка в майнкрафте не проста в создании.

Инструменты:

  • липкие поршни
  • железная дверь
  • каменная нажимная пластина
  • красный камень
  • кнопка
  • повторитель
  • земля

Ставим столбы из липких поршней в шахматном порядке. Пробел между двумя столбами должен быть в 1 блок. Делаем туннель длиной 10 блоков, высотой 2 блока и шириной 1 блок, создаем над ним крышу. В конце туннеля ставим железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и спастись от сдавливания поршней. Перед ней кладем каменную нажимную пластину. Подключаем к поршням красный камень, при этом к нижнему ставим блок, а на него красный камень для того, чтобы он подключился сразу к двум поршням. Под туннелем делаем ячейку памяти, к отключенной части подключаем кнопку и красный камень, ведущий к поршням. Ставим красный повторитель в том месте, где идёт провод, подключающий остальные поршни. Ставим значение у повторителя на 0.4 секунд, для того, чтобы при нажатии на нажимную пластину ячейка памяти успела сохранить изменения до того, как ее уничтожит поршень. Там где находится дверь, создаем удлинитель (красный повторитель либо 2 инвертора в ряд), чтобы ток доходил до другой стороны поршней. Все это прячем землей. Итог — у нас получился туннель, при заходе в который активируются поршни и сдавливают грифера.

  •  

  •  

  •  

  •  

  •  

  •  

Плюсы
  • При попадании в ловушку выжить достаточно сложно.
  • Сбор вещей с гриферов, попавших в ловушку.
Минусы
  • Труднее замаскировать.
  • Сложность изготовления.
  • После использования ловушки придётся заново ставить нажимную пластину и переключать ячейку памяти.

Лавовая ловушка

Инструменты:

  • сундук
  • каменная нажимная пластина
  • железная дверь
  • красный камень
  • ячейка памяти
  • поршень
  • лава

Одна из не легких ловушек в майнкрафте, которую можно создать. Делаем туннель длиной 5 блоков, высотой и шириной 3 блока. В конце туннеля ставим сундук, на него — любой прочный блок, перед сундуком устанавливаем каменную нажимную пластину, а через 1 блок ставим железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и спастись от лавы. На конец туннеля, там, где находится сундук, создаем еще один туннель, длиной и шириной 3 блока, а высотой в два сектора, на его конец строим еще один точно такой же проход. Под нашим первым тоннелем делаем подкоп и подключаем красный камень и дверь. Устанавливаем ячейку памяти и подключаем к рабочей части дверь, а к выключенной подключаем нажимную пластину. В третьем туннеле устанавливаем поршень и подводим красный камень к нему, соединяя тем самым поршень и рабочую часть ячейки памяти. Чтобы ток дошел до своей цели, ставим в этом проводе удлинитель. Там, где находится поршень, льём лаву. Строим крышу для туннеля так, чтобы остался проход, по которому будет течь лава.

  • .

Плюсы
  • Незаметна.
  • При попадании в ловушку, выжить сложно.
Минусы
  • Сложность постройки.
  • Нельзя подобрать вещи с грифера, попавшего в ловушку.
  • Грифер может заметить текущую на него лаву, для противодействия этому нужно отвлечь его большим количеством предметов в сундуке.
  • После активации ловушки придётся переключать ячейку памяти.

Проваливающийся пол

Инструменты:

  • сундук
  • песок
  • поршни
  • красный факел
  • красный камень
  • кактусы или лава

Менее сложная ловушка в майнкрафте. Создаём начальный тоннель (чем больше, тем лучше, но дороже). В конце ставим сундук и на него 3 блока песка, закрывая второй блок песка. Сбоку выкапываем место для поршней. На третьем блоке песка ставим красный факел и проводим красный камень от поршней к факелу. Под полом можно поставить кактусы или налить лаву. Маскируем всё.

По плану, при входе в тоннель грифер видит сундук, и если сломает его, сломается красный факел, и выдвинутые поршни задвинутся. Грифер падает под пол и умирает.

  •  

Плюсы
  • Незаметно.
  • Если не использовать лаву или кактусы, можно собрать вещи с грифера.
  • Гарантированное попадание под пол — дальше от фантазии строителя.
Минусы
  • Если не сделать длинный проход, грифер может сломать систему.
  • Необходима слизь.
  • Нуждается в «перезарядке» каждый раз после активации.

В данной ловушке в майнекрафт. Можно также вместо сундука установить в тоннеле железную дверь. Дверь должна открываться при помощи рычага. За дверью поставьте в пределах видимости приманку. Рычаг через инвертор подключите к раздвижному полу, что работает наподобие простой раздвижной двери на поршнях. Он должен начинаться чуть дальше в коридоре, находиться прямо у порога, заходить собственно под дверь, и желательно оканчиваться уже в комнате ( дабы грифер не успел забежать внутрь или убежать наружу и спастись.)

Грифер дергает за рычаг, пол раздвигается, злодей падает вниз и разбивается всмятку (зажаривается в глазунью, превращается в дуршлаг или блин — что уж вам доступно).


Голодная смерть

Инструменты:

  • торт
  • гравий
  • поршни липкие
  • красный факел
  • красный камень
  • кактусы или лава

Не такая и сложная ловушка в майнкрафте, хотя нужно немного заморочиться при ее создании.

Строим коробку 5х5х3. Достраиваем коробку вверх примерно на 10 блоков (можно сделать как башня). Внутри ставим у задней стены блок, на него торт, а сверху гравий. Ставим липкие поршни лицевой стороной вниз. Гравий продлеваем вверх ещё на 3 блока, на него красный факел и сверху еще один не сыпучий блок. В стороне от красного факела ставим не сыпучие блоки, на них красный камень, а спереди красный факел. На поршни ставим блоки, а на них красный камень.

Теперь когда жертва съест торт, мучительно умрёт!

Плюсы
  • Лёгкость в постройке.
  • Невозможно выбраться.
Минусы
  • Жертва должна быть голодна.
  • Место придётся приватить.
  • Есть сервера с командой телепортации на спаун.

Как пройти?

Инструменты:

  • блок
  • пластина
  • поршни

Очень легкий вариант ловушки в майнкрафте.

Всё очень просто. Подвешиваем в воздухе блок. То есть так, что бы под ним можно было пройти. Под ним пластину, а вокруг пластины поршни.

Плюсы
  • Лёгкость в постройке.
  • Можно поймать моба.
Минусы
  • Игрок может сломать поршень или блок под собой.
  • Ловушка не убивает (Но можно убить его самому)
  • Чтобы собрать вещи придется ломать поршень.
Загрузка...

minecrafty.xyz

[Механизмы] Ловушка от грифера » MinecraftOnly

Перед началом небольшой факт: если положить предмет через угол и подойти с другой стороны, предмет притянется к вам через стенку.

 

 

Теперь приступим! 

 

Шаг 1: Строим небольшой тоннель (на рисунке нету крыши, чтобы вы могли лучше рассмотреть, что внутри). В конце ставим сундук и любой источник света (на рисунке - светокамень).

 

Шаг 2: В некоторых местах роем углубление в 2 блока, как показано на рисунке.

Шаг 3: В углублениях вставляем липкие поршни так, чтобы перед ними осталось пустое место. Потом заполняем это пустое место блоками.

Шаг 4: За стенами нашего тоннеля проводим простую схемку редстоуна.

Шаг 5: Строим перезаряжающий механизм: рядом с нажимной плитой проводим инверсию сигнала, то есть перед редстоуном мы ставим блок, на него ставим красный факел. Теперь если мы запустим сигнал редстоуна от нажимной плиты, красный факел погаснет.

Далее ставим раздатчик над нажимной плитой, заполняем его булыжником и проводим к нему редстоун.

Шаг 6: На время отключаем схему и заливаем углубление лавой. Затем обратно восстанавливаем схему.

Наша ловушка готова! Грифер пойдет за сундуком, возьмет камень с нажимной плиты и упадет в лаву. При желании вы можете украсить ловуш

minecraftonly.ru

Как Устраивать Ловушки / Полезные советы / Имажинария

Перевод: Finitumus
Ссылка на оригинал перевода: часть 1, часть 2
Ссылка на оригинал статьи: часть 1, часть 2

Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Сегодня речь пойдет о ловушках.

1. Ловушки — это энкаунтеры

Придумывая ловушки, я нашел метод, называемый «Семь вопросов», весьма полезным.
Для каждой ловушки я стараюсь найти ответы на вопросы: Что, Кто, Почему, Когда, Где, Как и Почем. Первые 7 советов основаны на этом методе.

Идея ловушки — это не просто уничтожение партии дьявольским механизмом. Но это и не бросание костей, в ходе которого выясняется, каким способом и сколько потеряно хитов. Это даже не проверка сообразительности игроков, как минимум — не только она. У ловушек есть потенциал быть чем-то бОльшим, если они придуманы как следует.

Например:
— ловушки могут увеличивать уровень напряженности, поскольку они опасны
— ловушки могут работать как сюжетные зацепки
— они делают историю и сценарий более глубокими
— они создают новые возможности для ролевого отыгрыша
— ловушки пробуждают творческие способности

В ловушках сочетаются: непредсказуемость сражений, «атмосфера» окружающей обстановки, ролевой отыгрыш не хуже, чем при общении с NPC, удовольствие от решения загадок и интрига сюжета. Таким образом, это отдельный, уникальный вид энкаунтеров. У каждой хорошей ловушки есть своя история, как и у любого энкаунтера, и бард, сведущий во многом, может предположить, чего от нее следует ожидать.

Уделите каждой ловушке в вашей кампании не меньше внимания, чем вы уделяете NPC, и подумайте о ловушках во всем многообразии их функций. Они должны быть такими же сбалансированными, как любой боевой энкаунтер; не менее интригующими, чем сюжет приключения; они могут завораживать, как самые обаятельные NPC, с которыми встречается партия.

Ловушка, сочетающая в себе все эти принципы, способна запомниться надолго.

2. За каждой ловушкой — минимум один разум

Западня в замке лорда-демона может сильно отличаться от той, которую выберет верховный жрец доброго божества, даже если у них одинаковые задачи — например, защитить ценные ресурсы от воров. Выбор ловушек — это отражение тех, кто стоит за ними.

Это может означать, что ловушка отвечает интересам сразу нескольких людей или групп людей. Кто-то желает, чтобы данная область охранялась, и выделяет для этого ресурсы и персонал. Этот кто-то может быть заинтересован в определенном типе ловушек (в какой-то мере). Задача другого — использовать эти ресурсы, чтобы достичь оптимального эффекта. Третьи собственно проектируют и строят ловушки. С четвертыми бывает нужно обсудить используемые типы ловушек: возможно, люди, живущие в храме, не будут рады установке ловушек, вызывающих демонов и адских псов, чтобы те нападали на незваных гостей. Пятые просто должны знать, где находятся ловушки, и хотя они не принимают ключевых решений относительно ловушек, зато могут неожиданным образом реагировать на нежелательные опасности: отмечать точки, где включается механизм, отключать ловушки, перекрывать или загромождать «заминированные» области.

Запомните еще одну аббревиатуру: «ОРКИ». Обычно один человек бывает О)тветственным за результаты: если их больше или меньше одного, результаты бывают хуже. Как минимум, кто-то один отвечает за выполнение Р)абот. С некоторыми нужно К)онсультироваться, прежде чем принимать важные решения. Некоторых нужно И)нформировать.

Особенно важна личность создателя ловушек. Он может быть широко известен, благодаря своему мастерству и стилю, или оставаться таинственным. Он может оставлять свой знак на каждой созданной ловушке, чтобы жертва видела, кому она обязана своими неприятностями. Его предпочтения могут помочь партии вычислить, чего ожидать далее и как выбраться из уже активированных ловушек. Может быть, создатель ловушек питал тайную слабость к предусмотрительным, запасливым, сообразительным или хорошо информированным — особенно находясь не в самых лучших отношениях с заказчиком — и оставил в ловушке возможность выбраться.

Помните, что ловушка не может просто возникнуть там, где вы ее поместили. За ней непременно кто-то есть. Кто-то заплатил за нее, кто-то ее построил, она часть чьей-то повседневной жизни. Каждый из этих людей влияет на расположение и особенности ловушки, и это дает игрокам возможность нестандартного подхода к опасному препятствию. Ловушка — это не просто опасность, за ней таится целая история, и она может повернуться неожиданной стороной. Это поможет вам улучшить описание сцены, в которой она участвует.

3. Большинство ловушек не предназначены убивать на месте

Их обычно строят не для того, чтобы непременно убить. Многие ловушки, с которыми сталкиваются персонажи, предназначены защищать некую область от вторжения, но существуют исключения. Терроризм, тщеславие, любопытство, охота или устрашение могут быть причинами создания ловушек. Ловушки могут быть вполне смертоносными, но убийство обычно — средство, а не самоцель.

Многие ловушки сделаны не смертельными. Одни разработаны, чтобы изувечить, ранить, причинить боль или поймать. Другие предназначены, чтобы поднять тревогу, захватить, пометить, отпугнуть, задержать или сбить с толку (и многое другое). Насчет некоторых ловушек их хозяева даже не беспокоятся, сработает она или нет — им просто почему-либо нужно «заминировать» это место. Например, новый король может не заботиться, что кто-то ограбит могилу его предшественника, особенно если он участвовал в убийстве этого предшественника. Он может приказать установить ловушки в гробнице, но причина тому — желание не уберечь могилу от разграбления, а скрыть следы своего преступления и быть уверенным, что жертва не воскреснет. Это повлияет на его выбор, какие ловушки и где расположить.

Многие ловушки могут быть весьма избирательны в том, кого они поражают, а кого нет, вплоть до того, что могут быть настроены на конкретную персону, а для остальных сравнительно безопасны. Одни ловушки тщательно замаскированы, а другие очевидны — и служат для отпугивания. Возможно, успешно отпугивающая ловушка будет полезнее, чем смертельная.

Некоторые ловушки никогда не разрабатывались и не создавались в этом качестве, они стали опасными и непредсказуемыми благодаря случайности — например, магический предмет, сделанный с ошибкой, или веревочный мост, у которого прогнили веревки и перекладины. Конечно, некоторые потенциально опасные объекты можно немного доработать, чтобы получить импровизированную ловушку. Хрупкий мост можно заставить выглядеть прочным, а магический предмет, смертельный для владельца, может быть настроен на того, кто может безопасно его использовать.

Множество высокоэффективных ловушек можно разработать, чтобы обеспечить преимущество при обороне защищенной области. Это может быть простейший сигнал тревоги, который дает обороняющимся время занять позиции, но может быть и намного сложнее. Засада лучников может быть опасной, но если партия попадает в эту засаду, когда бредет через водоем пятифутовой глубины, а поверхность воды покрыта сетью, преодолеть такое препятствие будет намного сложнее. Нежить может быть непростым противником, но насколько труднее сражаться с ней в абсолютно темном прОклятом помещении, заполненном ядовитым газом. Ядовитые насекомые обычно создают более неудобство, чем опасность, но тесный коридор, в котором идущий первым персонаж встречается с ними один на один, сразу со всеми, и не может получить помощи, защиты и даже лечения, — это делает рой насекомых грозным препятствием.

Не забывайте причины, по которой ловушка помещена здесь. Как люди, строившие ловушку, так и причины, по которым здесь нужна ловушка, могут сделать энкаунтер интереснее, а игрокам дать альтернативные способы справиться с угрозой. Более того, выбор, размещение и состояние ловушек становятся для партии подсказками, которые могут помочь в дальнейших событиях приключения.

4. Древние ловушки отличаются от недавно построенных

Древние ловушки с течением времени могут стать бесполезными. Некоторые уже сработали, некоторые перестали функционировать, полностью или частично. Например, ловушка, которая выпускала на партию монстра, когда-то могла быть весьма впечатляющей. Механизм может все еще работать, но монстр уже не причинит вреда партии. Совсем новые ловушки, с другой стороны, могут быть импровизированными, сделанными буквально наспех. Например, злодей, за которым гонится партия, может подпилить тросы веревочного моста, чтобы они оборвались под весом персонажей. Это не делает недавно созданные ловушки менее опасными, но они, тем не менее, отличаются от ловушек, рассчитанных на годы и века.

Старинным ловушкам добавляет сложности вековой слой пыли — их труднее заметить. Но пыль может сделать механизм менее надежным — если его некому почистить. Трехфутовый слой песка может, например, заклинить нажимные плиты, засыпать веревочные растяжки, стереть контактный яд или перекрыть линию стрельбы. Также, чем древнее ловушка, тем выше шанс, что в нее уже кто-то попался. Не все ловушки должны быть опасными для PC; увидеть, что ловушка сделала с неудачливым приключенцем несколько лет назад, может быть не менее впечатляюще.

Цивилизации могли сменять одна другую. Каждая из них оставила свои следы — и в том числе, ловушки. Несколько враждебных группировок могут заполнять одни области ловушками друг на друга и очищать другие, делая их безопасными для себя.

Только что сделанные ловушки могут хранить «говорящие» знаки своего присутствия — забытая лопата, куча свежевыкопанной земли, дерево с обрубленными ветками подсказывают, что неподалеку выкопана яма и, возможно, накрыта ветками. Корешки, листья или алмазная пыль могут означать охранное заклинание. Иногда неподалеку можно найти самого волшебника или строителя.

Подумайте о времени постройки, когда размещаете ловушки, и учтите это в своем выборе.

5. Ловушки зависят от окружающей обстановки

Ловушка может быть как хорошо, так и плохо вписана в окружающую обстановку. Естественные особенности местности могут обеспечить бОльшую часть маскировки. Мягкие горные породы легко копать, это делает ловушки-ямы наилучшим выбором: можно строить их просто, быстро и дешево. Прочные скальные породы означают преимущественно ловушки с падающими глыбами. Известняк означает высокую влажность, туман, сталактиты и сталагмиты. Это ограничивает видимость, особенно возле пола и потолка, естественные шипы на горизонтальных поверхностях, а наклонные делает скользкими. Таким образом, предпочтительны ловушки, которые заставляют партию двигаться быстро: например, вызов монстров (особенно гигантских слизней, от которых в других случаях легко убежать), а также ловушки, которые вынуждают партию бежать или падать.

Особенностями местности могут быть хищные звери, огромные пещеры, камнепады, облака ядовитого газа, гейзеры, вулканы, подземные реки, глиняные плывуны, зыбучие пески и т.д.

Большое болото само по себе — сложный энкаунтер: утонуть в нем проще простого, плавать почти невозможно, идти вброд тяжело и медленно, насекомые и другие существа весьма многочисленны, и нешуточна опасность заболеть. В воздухе содержится много метана, который не полезен для дыхания, а также легко воспламеняется.

Применив воображение, естественные опасности можно использовать, чтобы защититься от вторжения. Добавьте изощренный ум строителя ловушек к тому, что уже обеспечено самой природой, и получите высокоэффективные и хорошо спрятанные ловушки, которые еще и недорого обойдутся.

В то же время, бывают ловушки, которые абсолютно не соответствуют окружающей местности. Возможно, кто-то хотел разместить здесь свою любимую ловушку, не заботясь, насколько она впишется в обстановку или как дорого она будет стоить.

У ловушек могут быть специфические недостатки. Ловушки со стрелами не помогут против хорошо защищенного противника, так что умный строитель разместит их там, где ожидаются легко уязвимые цели: в узких коридорах, по которым невозможно протиснуться в доспехах; там, где жертва будет вынуждена лезть по стене или веревке; в жарких местах; для защиты от конкретных существ, не защищенных броней.

Маневрирование в тесных коридорах, лазание и балансирование на шатких или скользких поверхностях также означает ситуации, когда увернуться трудно, опасно или невозможно.
Ямы-ловушки, однако, хорошо срабатывают против бронированных целей, так как вес доспехов увеличивает шанс срабатывания ловушки, броня не защищает от повреждений при падении и мешает выбраться из ямы.

У волшебников обычно не самое лучшее здоровье, это делает их уязвимыми к ядам. Отличный выбор — ловушки, использующие различные газы, особенно те, которые нельзя обнаружить, пока не будет слишком поздно.

Триггер ловушки может срабатывать с запаздыванием, чтобы поражать более уязвимые и ценные мишени, а не осторожных и «дешевых» разведчиков.

Ловушки могут быть разработаны против конкретного типа врагов, например, разбойников определенной расы. Насколько хорошо это сработает против партии — другой вопрос. Допустим, цепочка ловушек предназначена для защиты от орды слабых, плохо вооруженных и не очень умных гуманоидов ростом 3-4 фута. Вероятно, в ней не будет ловушек со стрелами. Вместо этого будут насторожены копья, причем с достаточной силой, чтобы пронзить сразу несколько целей. Эти копья будут выстреливаться вдоль длинных коридоров, на высоте примерно 3 фута, где располагаются сердце, горло или голова нападающего. Если партия это не учтет, персонажи получат тяжелые ранения в области живота. А немного поразмыслив, можно сделать жизнь персонажей менее болезненной.

Попробуйте располагать ловушки так, чтобы они сочетались с окружающей обстановкой, включая погодные условия, ожидаемый тип жертв, условия местности и специфические особенности. Это добавляет ловушкам разнообразия, делая их более интересными. А также при этом улучшается описание сцен, когда ловушки изящно встроены и в обстановку, и в сюжет, особенно если вы изредка будете устраивать ловушки, которые намеренно плохо сочетаются со своим окружением.

6. Ловушки содержат подготовленный ответ на определенное условие

Ловушки — это соревнование умов. В зависимости от того, что происходит, изменяются ожидания партии. Стандартные ловушки, действующие по одному образцу, могут заставить партию изменить свой походный порядок. Строитель ловушек может воспользоваться этим: установить образец, чтобы персонажи подстроились под него, а потом вводить в действие неожиданные эффекты.

О ловушках можно думать также в категориях Качества, Цены, Действия, Безопасности и Морали.

Ловушки высокого качества могут оставаться надежными и действенными в течение долгого времени даже без обслуживания. Они экономичны при постройке, а действуют они именно тогда, там и так, как должны действовать. Они безопасны для тех, кто не является их целью, и соответствуют принципам тех, кто их разработал, оплатил, построил и живет рядом с ними.

Реальные ловушки могут быть неудачными в одном или нескольких из этих пяти аспектов, возможно, даже во всех сразу.

Чтобы работать, ловушка должна каким-то образом отслеживать условия в области своего действия (триггер). Нужен способ, которым она реагирует на определенное условие (эффект), и какой-то метод объединить триггер и эффект (связь, соединение). Эти 3 элемента могут быть объединены (в простых ловушках) или быть полностью раздельными.

Простейшая ловушка — дверь, покрытая контактным ядом. Она «реагирует» на попытку открыть дверь и содержит готовый эффект — отравление того, кто открывает. Связь реализуется непосредственно: это сама дверь.

Более сложная ловушка может включать в себя растяжку (чтобы обнаружить вторжение), шнур, соединяющий растяжку и механизм, и взведенный арбалет, готовый для ответной реакции.

Еще один тип ловушки, засада, состоит из отряда, замаскировавшегося возле дороги, наблюдателя и договоренности о том, как наюлюдатель сообщит основной части засады, что пора действовать.

Продумайте по отдельности триггер, связь и эффект. Игроки могут справиться с ловушкой, если их изобретательность будет нацелена в нужном направлении, например:

— Обойти триггер. В этом случае ловушка не сработает. Это трудный и рискованный метод, но вполне возможный.
— Разрушить связь между триггером и эффектом. Ловушка среагирует на присутствие персонажей, но не причинит им вреда.
— Предотвратить сам эффект.
— Активировать ловушку и пережить последствия эффекта, возможно — заставив его сработать вхолостую. Многие ловушки срабатывают только один раз. Не все, но подавляющее большинство.

7. Во сколько обходится ловушка

Одни ловушки обходятся при строительстве и обслуживании дешевле, другие дороже. Они требуют тщательного обдумывания, и могут быть опасны для тех, кто живет неподалеку от них.
Возможно, дешевле всего обойдется просто запертая, охраняемая или замаскированная дверь. Ловушка, которой можно избежать, это зря потраченные деньги.

Деньги на строительство ловушки могут быть потрачены зря, даже если ловушка сработала, но не остановила вторжение полностью. Для жертвы ограбления безразлично, четыре или пять воров поделили награбленное. Таким образом, ловушки нужно использовать весьма продуманно — либо они должны быть хорошо заметны и отпугивать потенциальных воров, или должны быть расположены так, чтобы их нельзя было избежать.

Учитывать цену ловушек — не значит наполнять игровой мир только самыми дешевыми и смертоносными ловушками. У обитателей мира могут быть разные мотивы: одним нравится чувство защищенности, другим — сознание собственной важности, третьи строят ловушки инстинктивно, четвертые просто любят ловушки — коллекционировать их, разрабатывать, строить, испытывать.

Некоторым нужно бывает защитить нечто весьма важное, и они готовы к неудобствам и затратам, чтобы усилить защиту.

Кто-то может быть настолько богат, что стоимость ловушек не имеет для него значения.

Например — фараоны древнего Египта, строившие пирамиды, полные западней — разумеется, у них была на то важная причина, они заботились о своей посмертной судьбе.

Логово лича наверняка будет прекрасно защищенным, причем не только магически.

Лич, в конце концов, существо могущественное и умное, вряд ли он допустит для себя хоть малейший шанс погибнуть в рукопашной схватке с партией приключенцев.

Допустим, искатели удачи (и сокровищ) могут обнаружить его слабые места, заполучить необходимые ресурсы, им может прост повезти, и они все-таки попадут в святая святых могущественного мага. Так зачем ему рисковать, вступая с ними в бой, если вместо него сделать то же самое — избавиться от нежеланных посетителей — могут вызванные монстры или заранее спланированные ловушки. Разумеется, бессмертие может быть скучным, так что наиболее забавная или имеющая ценные ресурсы часть партии может быть удостоена особой чести быть уничтоженными личем собственноручно.

Не забывайте, что для устроителей ловушки ее стоимость обычно важна. Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной. Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны.

8. Гробница — отличное место для западни

Те, кто платит за ловушки для гробниц, обычно хотят, чтобы ничто не осквернило прах покойного. Эти ловушки можно строить, не заботясь о невинных жертвах: тот, кто попался в западню в склепе, скорее всего — могильный вор, которого строители ловушки стараются уничтожить или надежно поймать. И закон обычно на стороне устроителей ловушки.

Чаще всего гробницы — это небольшие и загроможденные помещения, в которых трудно найти путь в обход ловушки. По этим причинам ловушки для захоронений могут быть весьма эффективными.

Кроме того, стоимость такой ловушки может быть намного выше обычной.

Фамильные склепы богатых и могущественных людей — это вложение значительных средств, ведь это последний шанс покойного потратить деньги на себя. Наследники также могут сделать ловушки в гробнице дорогими, смертоносными и изящными — особенно если это одно из условий завещания.

Это может быть и вопрос престижа для наследника — почтить память предка грандиозной гробницей, содержащей самые гениальные ловушки.

Религия покойного может оказаться важным фактором в устройстве посмертных ловушек — как и во всем, что связано с загробной жизнью.

Если у вас есть отличная, изощренная ловушка и нет для нее подходящего места, возможно, она пригодится для охраны склепа.

9. Не все ловушки срабатывают от прикосновения

Многие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка, уравновешенные грузы и так далее.

Многие, но не все.

Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие живых существ… практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие возможности.

Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта нежить — эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ, который им заранее отдан. Нападение — первое, что приходит на ум, но это не очень эффективный метод. Куда полезнее, чтобы скелеты включали различные устройства или использовали однозарядные магические предметы. Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если ожидается вторжение священников, способных турнать нежить.

Если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить.

10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10' X 10'

Ловушки — всего лишь часть обстановки, в которой находится партия. И эта обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым. Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки, дыры в полу и стенах — вот что такое подземелья.

Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти: коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что придется плыть, ползти или протискиваться в щели.

Горизонтальные, просторные, чистые, освещенные и безопасные тоннели — это места, где постоянно обитают существа размером примерно с человека, с соответствующим мировоззрением. У партии приключенцев обычно есть причины избегать таких мест.

Кроме того, не все разумные существа похожи на людей — дом гиганта или пещеры гоблинов будут неудобны для людей-приключенцев просто в силу своего устройства.

Крайне нестабильные условия работы — обычные издержки в жизни приключенцев.

Добавьте к этому непривычную местность, хорошо знакомых с ней и агрессивных местных жителей, ловушки, нацеленные на чужаков и защищающие обороняющихся, и вы заставите игроков приспосабливаться и импровизировать, если они хотят выжить и победить.

imaginaria.ru

Ложная стена — Posmotre.li

« — Нашел! Здесь — тук-тук-тук. А там — тюк-тюк-тюк! »
— Герой нашел тайник. «Джокер» (1991)

Вот представьте: идёте вы спокойно по уровню, отстреливаете всяких гадов, наслаждаетесь видом… И тут на правой стене мелькает что-то странное. То ли у секции пара полигонов выскочила, то ли она рисунком своим в соседние не вписывается. И вы думаете: может быть, при разработке в текстуре ошиблись, или это баг программирования? Вполне возможно. Но также вероятно, что вы смогли обнаружить Ложную Стену! По соседним секциям вам ничто не мешает выстрелить хоть портативной ядерной пушкой (если, конечно, она в игре в принципе есть) и им ничего не будет, но стоит вам использовать простейший ракетомет на конкретно этом участке стены, и он красиво разлетится на мелкие кусочки! А за ним может быть всё что угодно.

Также к ложным стенам относятся стены, заботливо открывающиеся на действие «использовать», и стены, на которые достаточно переть, как Потный Гарик на платформу стопиццот с четвертинкою, чтобы пройти сквозь такую стену — она чисто иллюзорная.

В играх подобный прием обычно используют в следующих целях:

  • Спрятать секретку.
  • Обмануть игрока, скрыв за стеной проход дальше по уровню.
    • Обычно на конкретно это место намекают подсказки и головоломки.
  • Обмануть игрока, скрыв за стеной ложный проход или босса. А потом придется проходить снова.
  • Разместить там ловушку.

Литература[править]

  • Гарри Поттер — знаменитая стена между двумя платформами (в переводе — «барьер»). Волшебник может пройти сквозь нее и провести с собой как минимум двух маглов на секретную платформу, от которой отправляется поезд в Хогвартс. Магл без волшебника сквозь стену не пройдет.
    • Другая ложная стена закрывает вход в трактир «Дырявый котел».
    • А третья — вход в больницу святого Мунго.
  • Таня Гроттер — ложные стены есть прямо внутри Тибидохса. Таня, в первый раз увидев такую, ведется полностью: «Как — сквозь стену?! Я не привидение!»
    • А еще есть заклинание «Туманус прошмыгус», которое позволяет проходить сквозь закрытые двери. Возможно, в ложных стенах магия того же рода.

Видеоигры[править]

  • Wolfenstein 3-D — нажимная стена, весьма капризная (за ней не должно быть препятствий, может быть сдвинута только один раз, в результате некоторые секретки превращаются в форменный сокобан). На багофичах движка, внешним редактором карт (без ковыряния в движке!) делается стена имени Гарри Поттера, сквозь которую можно просто лбом пройти.
  • Doom — все, кроме взрываемых. Некоторые открываются нажатием руки, по некоторым надо вшарашить из огнестрела, через некоторые — просто пройти.
  • Duke Nukem 3D — все, включая камни с трещинкой (благо взрывается в игре огромная куча всего и обычно с пробивалками для стен проблем нет).
  • Blood - благо движок "приблизительно тот же самый", все справедливо и для него. Плюс стены, открываемые кнопками, педальками, секретными и нет. Помимо стен, ломаются также полы и потолки.
  • Quake — «действия» в игре нет, обычные кнопки нажимаются просто при утыкании в них носом, а секретные требуют разрядить в них верный дробовичок. После этого, как правило, просто открываются и потом закрываются обратно.
  • Dark Force и дилогия Jedi: Outcast/Academy : движок Quake 3, принципы работы секреток близки, но с поправками на интерактивный мир. Раздвижные стены присутствуют.
  • Серия Eye of the Beholder — попадаются в лабиринтах, зачастую открываются малозаметной кнопочкой, изредка могут быть «обнаружены» навыками вора.
  • Zeliard же! В этом платформере ближе к концу половина стен ложные — где невидимые, где проницаемые. А бывает, что и платформы ложные, и прыжок приводит не туда, куда ждали. Это не баг, это фича. Компенсирует по сложности то, что там довольно легко побеждать врагов.
  • Day of infamy — в некоторых местах на картах встречаются стены с трещиной. Инженер может их разрушить связкой тротила или выстрелом из гранатомёта, тем самым открывая своей команде новый маршрут.
  • Deus Ex — встречаются в разных вариантах. Например, Адам Дженсен при наличии соответствующего апгрейда может «пробивать тонкие стены» могучим ударом железного кулака, превращая просто трещинку в полноценную дверь.
  • В Dark Souls, особенно в третьем, есть много таких стен.
  • The Pirates of Dark Water с Sega MegaDrive 2. Ложных стен великое множество. Как правило, там спрятаны жизни, так что к концу уже первого уровня знающий игрок имеет как минимум 9 жизней.
  • Nox от Westwood. Классика: ловушки, секретки, пасхалки, проходы и прочие прелести за проламываемыми стенами. Есть на всех уровнях, но особенно много в могильнике и в финальном ледяном дворце. Чтобы их обнаружить, не забывайте разворачивать карту.
  • Серия «Крутой Сэм» тоже любит этот троп. За ложными стенами могут быть спрятаны бонусы, приколы, гадости, враги, а то и целые уровни!
  • Ultima Underworld — за стенами скрываются всякие полезности. Но не всегда их легко обнаружить, а иногда они ещё и закрыты на замок.
  • Arx Fatalis, духовный наследник вышеупомянутой Ultima, тоже имеет такие стены. Некоторые открываются потайными кнопками, а некоторые ломаются киркой.
  • GTA Vice City — если забраться на крышу здания Vice City News и прыгнуть с неё в стену соседнего небоскрёба, то персонаж пролетит сквозь стену и окажется в комнате, где на постаменте стоит пасхальное яйцо. Буквально.
  • Серия Might&Magic — в сериях 3-5 стены, которые можно пробить ударом и просто иллюзорные стены поперёк прохода, которые можно банально пройти. Подсвечиваются особой абилкой. В сериях 6-8 — стены, которые можно открыть кликнув по ней, или по особому месту где-то рядом, в сериях 7-8 подсвечиваются особой абилкой.
  • Alien Shooter. За такой стеной обычно спрятан тайник и выглядит она вполне приметно: трещина до потолка. Вынести её можно хоть из пистолетов.
  • AVGN Adventures — Майк способен не только видеть невидимые блоки, но также и ломать ложные стены.
  • Hollow Knight — ложные стены в изобилии на всех локациях! Прячут за собой много чего — банки с гусеничками, тотемы Душ, залежи гео, проходы к скамейкам, короткие пути через извилистые тоннели (например в логове Носка) и целую локацию — Улей, в который кроме как через такую стену не попасть. Есть два вида — обычные, которые ломаются от ударов гвоздем и отличаются наличием видимых трещин и особым звуком при ударе, а также стены с подпорками, такие можно сломать только с одной стороны, снаружи не пробьешь.
Видеоигры
Жанры

CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • TRPG) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • лутоцентричная игра • Песочница
Понятия

Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича) • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах

Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Ненужная фича (Имба у врага — пустышка у игрока) vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель

Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Нестандартный геймовер • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативный огонь • Буллет-тайм • Взаимоисключающие технологии • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт (Ручная перемотка времени) • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Неофициальная ачивка • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Лимит содержания • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми Старт, чтобы умереть vs Нажми X, чтобы не погибнуть vs Нажми X, чтобы умереть • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен)• Сломанный интерфейс • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Фальшивая сложность vs Хардкор • Эволюция главного меню
Условности: Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Всегда знает свой результат • Милорд фактотум • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов

Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка

Баги и фичи: Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги - это смешно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • Спидран) • Игра вне игры • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Одноразовый инструмент • Русефекация • Фичекат

Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • Станлок • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка

Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Ролевая система (Мана • Опыт • Перк • Скилл) • Система повреждений (Маленькие синие пульки • Один хитбар на всё • Один хитпойнт vs Очки жизни • Периодический урон • Резист)

Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Захват флага • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Классовый квест • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Одежда в качестве награды • Он просто слишком крут • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Пианино • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Секретный квест • Сделает напарник, а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно?
Амплуа

Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Ходячий IDDQD

Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок/Дилетант широкого профиля • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс — ранняя пташка • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс-дуэлянт • Босс — губка для пуль • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие) • Босс-ранняя пташка • Босс-раш • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Истинный Финальный Босс • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм)
Уровни/архитектура Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон как в Крузисе vs Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки
Физика Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс
ИИ Автобой • Автодогон • Идиотская дипломатия • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайн Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз
Движки Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal
Критика Angry Video Game Nerd • Игрожур

posmotre.li

Бас ловушки. Советы по размещению

Короткий ответ: размещайте бас-ловушки в углах.

Низкочастотные звуковые волны слишком длинны. И полностью поглотить их не сможет ни один, даже самый большой басовый поглотитель. Бас-ловушки на самом деле поглощают энергию баса, ослабляя ее, превращая ее в тепловую энергию.

Давайте быстро посмотрим на режимы комнаты, а затем сразу перейдем к практическим решениям.

Режимы комнаты представляют собой набор резонансов, которые существуют в комнате, когда помещение возбуждается акустическим источником, таким как громкоговоритель. Большинство комнат имеют свои фундаментальные резонансы в области от 20 Гц до 200 Гц, каждая частота связана с одним или несколькими измерениями комнаты или ее делителем. Эти резонансы влияют на низкочастотный  отклик звуковой системы в комнате и являются одним из самых больших препятствий для точного воспроизведения звука.

Т.е режимы комнаты - это естественные резонансы, вызванные геометрией вашей комнаты. Ваша комната привносит окраску в ваш звук, подчеркивая определенные тона, маскируя другие, и добавляя неаккуратное, неравномерное низкоуровневое повышение для ваших акустических систем.

 

Режимы комнаты размывают другие частоты, близкие к ним, уменьшая общую ясность. Они также могут маскировать эмоциональное содержание в вашем аудио, например, детали в человеческом голосе или тонком вибрато на гитаре.

 

К сожалению, вы не можете просто так взять и повесить акустические панели на ваши стены и назвать это решением проблемы. Басовые волны требуют особого внимания к лечению, поскольку они излучаются во всех направлениях и намного длиннее и сильнее, чем звуковые волны более высокой частоты.

 

Для решения ваших проблем с низкими частотами вам нужен план. Правильно расположенные басовые поглотители придадут вашей комнате более плоскую частотную характеристику и более равномерное время спада низкой частоты.

 

Вы сразу же услышите детали, баланс и тембр ваших систем с большей точностью.

 

Где монтировать басовые ловушки?

 

Бас сильнее накапливается в углах вашей комнаты, а наиболее сильно - в трехгранных углах (перегородки стены-стена-потолок и стены-стена-этаж). Технически говоря, изменение звукового давления для всех частот является максимальным в трехгранных углах.

 

Естественно, что углы - это первые места, которые следует учитывать при установке басовых поглотителей. Но прежде чем вслепую клеить изоляцию в углы вашей комнаты, вам также нужно замерить расстояние от стены.

 

В точке, где звуковая волна касается вашей стены, ее давление максимально, но ее скорость равна нулю ...

 

Вот упрощенная аналогия. Представьте, что бежите прямо в стену.

 

Перед тем, как вы ударитесь о стену, у вас будет высокая скорость (и сомнительный интеллект). В тот момент, когда вы воздействуете на стену, ваша скорость равна нулю, но давление очень высокое! Не верите? Спросите этого парня:

 

 

Низкочастотные поглотители могут воздействовать на давление звуковой волны.

 

Угловая басовая ловушка - ваш басовый абсорбционный фундамент

 

Теперь давайте спланируем общие места размещения басовых ловушек.

Лучшие места для крепления басовых ловушек в прямоугольной комнате (12 диэдральных углов, 8 треугольников).

 

Предположим, у вас есть прямоугольная комната. Она имеет 12 диэдральных углов (где встречаются две поверхности) и 8 трехгранных углов (где встречаются три поверхности).

 

Начните с просмотра углов между стенами, обозначенных 1, 2, 3 и 4 в приведенном выше рисунке. Вы можете сильно повлиять на вашу комнату, добавив басовые ловушки от пола до потолка в эти четыре угла. Мы назовем эти углы - "углами силы".

 

Покрывая углы силы, вы покрываете 4 двугранных угла, но, что более важно, вы покрываете все 8 критических трехгранных углов (A, B, C, D, E, F и G).

 

Все ваши режимы комнаты собираются в этих трех углах и портят вам вашу вечеринку :)

 

Выбирайте басовые ловушки которые могут поглощать на необходимых частотах (самый важный диапазон низких частот для музыки составляет от 60 до 300 Гц).

 

Если у вас есть только две угловые басовые ловушки, лучшее место для них обычно расположено по углам 1 и 2.

 

Угловые басовые ловушки от пола до потолка, расположенные в четырех "углах силы" прямоугольной комнаты.

 

 

Пример: Основание для размещения ловушек №1

 

     Басовые ловушки от пола до потолка по углам 1, 2, 3 и 4.

 

Бас-ловушки от пола до потолка в углах.

 

 

Размещение ловушек с акцентом на двугранные углы между стенками.

Используйте этот метод, когда есть угловые препятствия, или ограничение в бюджете.

 

Но что, если у вас нет всех четырех углов? Может быть, есть дверь на пути, или ваша супруга заявила, что в этом углу по фэн-шую должен стоять журнальный столик..

 

Не волнуйся. Посмотрите на все остальные углы в своей комнате. Так, а как насчет пересечений настенных и потолочных перекрытий?

 

Пример: Угловая основа для размещения ловушек для басов №2

 

Скажем, двери находятся на пути трехугольников G и H. Вот возможная схема расположения бас-ловушек, которая использует углы потолка:

Угловой басовый абсорбционный фундамент 2.

Широкополосные басовые ловушки в углах от стены до стены и передние и задние углы от стены до потолка.

 

Пример: Угловая основа для размещения ловушек 3

Один из подходов состоит в том, чтобы установить периметр поглотителей басов по краям потолка вдоль диэдральных углов 9, 10, 11 и 12. Этот массив басовых ловушек в стиле софитов охватывает 4 диэдральных и 4 трехгранных угла.

Автор статьи Тим Перри.

midiaudio.ru

12 лучших ловушек во франшизе Пила (13 фото)

Медвежий капкан
Пила: Игра на выживание (2004) / Saw

Аманда Янг лишь в продолжениях стала помощницей и наследницей Конструктора, в первом фильме ей предстояло доказать свою состоятельность, проявить хладнокровие и известную долю жестокости, чтобы выбраться из ловушки, расставленной любителем смертельных игр. На долю бывшей наркоманки выпало устройство, собранное из механизма медвежьего капкана, только этот капкан не захлопывался, а медленно раскрывался, разрывая жертве челюсти. Чтобы остановить его, нужно было извлечь ключ из желудка другой жертвы, и Аманде не оставалось ничего иного, как распороть брюхо своему коллеге по несчастью.

Лабиринт колючей проволоки
Пила: Игра на выживание (2004) / Saw

О жертве, обнаруженной детективами в ловушке из проволоки, известно немного. Пол Лайхи имел склонность к алкоголизму и, кажется, желал покончить с собой каким-то изощренным способом. Что ж, Конструктор удовлетворил потребности бухгалтера-неудачника – Пол был помещен в клетку, заполненную колючей проволокой и лентой. От выхода мужчину отделяло смешное расстояние, на преодоление преград было отведено два часа, но задача оказалась непосильной – Лайхи скончался от многочисленных порезов и потери крови. Смотреть на сцены, воссоздающие жуткую пытку, действительно невыносимо.

Маска смерти
Пила 2 (2005) / Saw II

После необычайно успешного, хотя и вызвавшего противоречивую реакцию первого фильма авторам сиквела нужно было действовать еще агрессивнее – поэтому «Пила 2» начинается со сцены, чем-то напоминающей головоломку (буквально!) Аманды Янг. Голову полицейского осведомителя Майкла Маркса «украсило» устройство, аналогичное пыточной камере «железная дева», – маска с шипами внутри. Конструктор дал мужчине минуту, чтобы извлечь ключ от устройства из собственной глазницы, но у Маркса не хватило на это мужества. Промедление оказалось смертельным.

Коробка с лезвиями
Пила 2 (2005) / Saw II

Ядовитый газ, пущенный Конструктором в доме, где идет Игра, заставил будущих жертв поступать неразумно и не просчитывать свои действия наперед. Бывшая проститутка Эдисон в попытке избежать действия отравы обнаруживает комнату с размещенным за перегородкой шприцем с антидотом. Увы, поразмыслить над устройством ловушки девушка не потрудилась и моментально попалась – отверстия пропустили руки, но обратно не выпустили, в запястья впились лезвия, и чем больше жертва дергалась, тем глубже были раны. На чье-то участие рассчитывать не приходится, а самой себе уже не помочь – реалистичность смерти Эдисон ужасает.

Яма со шприцами
Пила 2 (2005) / Saw II

Наверное, каждый может найти в себе силы справиться с уколом единственного шприца. Многим из нас приходилось проходить курс лечения, связанный с ежедневными инъекциями на протяжении нескольких дней, – тоже терпимо. Но оказаться один на один с тысячами игл, да еще и неизвестно чем зараженных, – удовольствие сомнительное, тем более против своей воли. В «Пиле 2» жертва Конструктора, попавшая в смертельную ловушку со шприцами, буквально обезумела от боли и предчувствия скорой кончины, но что еще хуже – найденный ею ключ заключенным не помог, время на поиски вышло слишком быстро.

Дыба
Пила 3 (2006) / Saw III

Жертвы Конструктора редко заслуживают таких страшных смертей, которые уготованы им безумным Мастером, но еще ужаснее тот выбор, который нужно сделать за минуту до свершения извращенного правосудия. Студент Тимоти Янг сбил ребенка на своем автомобиле, но избежал адекватного наказания. Безутешный отец мальчика вынашивает план мести и внезапно оказывается в лабиринтах Конструктора перед непростым выбором: давно преследуемый им убийца закован в страшное устройство и молит о спасении. Бездействие убьет Янга, но и отключить дыбу не так просто – ловушка действует медленно, но неумолимо, молодому человеку выворачивает голову и конечности.

Мавзолей
Пила 4 (2007) / Saw IV

Четвертый фильм франшизы вряд ли можно назвать самым удачным продолжением трех первых лент, но пару сцен отметить можно. Например, открывающее противостояние двух мужчин, прикованных к страшному аппарату и лишенных возможности договориться – у одного зашит рот, а у второго глаза. Механизм приходит в действие, и остановить его может только ключ, висящий на шее одной из жертв безумных экспериментов, но как объяснить, что освобождение находится буквально под носом? Непонимание приводит к конфликту, конфликт ускоряет работу устройства, смерть страшна и неизбежна.

Лед
Пила 4 (2007) / Saw IV

Тяжелее всего в четвертом фильме приходится детективу Мэтьюзу, который, впрочем, давно заслуживал расплаты. В самом начале фильма мы видим его похищение, а затем он предстает перед нами подвешенным за шею и стоящим на глыбе тающего льда. Удавка должна затянуться через 90 минут, но спасти Эрика не получится – если двери в его камеру откроются раньше положенного срока, то голова детектива будет размозжена двумя другими кубами льда. На помощь Мэтьюзу спешит Ригг, но он, разумеется, не знает о «защитном механизме», а потому перед зрителями разворачивается кровавая сцена «охлаждения» слишком горячей головы продажного полицейского.

Маятник
Пила 5 (2008) / Saw V

И снова открывающая сцена, на сей раз пятого фильма – и уже в который раз авторы задают тон всей картине уже на первых минутах. «Пила 5» начинается с казни (а иначе и не назовешь) убийцы Сета Бакстера. Мужчина очнулся на столе прикованным под огромным качающимся маятником, который своим острым концом с каждым махом приближается все ближе к животу Сета. Кукла с экрана говорит Бакстеру, что тот может остановить топор, если просунет руки в тиски и нажмет кнопки, но даже когда жертва почти лишается конечностей, механизм не останавливается – это ловушка с обманом, шансов выжить или вырваться у убийцы не было с самого начала.

Стеклянный гроб
Пила 5 (2008) / Saw V

Агент Питер Страм, впервые появившийся еще в четвертом фильме, заслуживает всяческого одобрения – он преследовал продолжателей дела Конструктора столько, сколько мог, и прошел гораздо дальше многих, благодаря тому что умел нестандартно мыслить и не подчинялся чужим приказам. Однако и его интуиция однажды подвела, а в Игре это фатально. Попав в комнату с прозрачным ящиком, наполненным битым стеклом, Страм получает инструкции лечь в эту коробку, чтобы сохранить себе жизнь. Бывший полицейский идет наперекор указаниям и забрасывает туда того, кого подозревает в убийствах, однако «стеклянный гроб» и впрямь оказывается спасительным – ящик уходит под землю, а стены комнаты сдвигаются, превращая Страма в лепешку.

Виселицы
Пила 6 (2009) / Saw VI

В шестом фильме серии авторы вернулись к своей излюбленной, но давно не практиковавшейся игре – герои снова должны были своими решениями определять, кому жить, а кому умирать, исходя из собственных представлений о морали и справедливости. Подопытным Конструктор выбрал страхового агента Уильяма Истона – мужчине пришлось пережить немало ужасных испытаний. Наиболее красочное из них – виселицы, на которых ведущим Игры расположены молодой человек и пожилая леди. В руках Истона рукоятки механизмов, сохраняющих жизни жертв, но удержать Уильям может только одну, и выбор совсем не прост – юноша не имеет родных, о нем никто не будет жалеть, но пожить он еще не успел, а женщина имеет большую семью, однако звезда ее жизни уже закатывается. Выбирай, а то проиграешь!

Медный бык
Пила 3D (2010) / Saw 3D

Хотя седьмой фильм франшизы и был принят критиками наиболее холодно, в нем есть и весьма горячая сцена, и достаточно любопытная концепция – главным героем в картине становится писатель Бобби Даген, выдающий себя за человека, выжившего после прохождения ловушек Конструктора. Однажды эта ложь приводит Бобби в настоящую игру, причем своим бахвальством он ставит под угрозу и жизни близких – так, в финале испытаний Даген должен спасти жену, для чего «всего-то» требуется поднять себя за воткнутые в грудь крюки и замкнуть переключатель (именно так описывал Бобби свою победу в Игре), но фокус не удается. Вопли невинной и даже не понимающей, что происходит, Джойс становятся ужасающим фоном для разоблачения вранья.

fishki.net

10 ловушек из фильма «Один дома», которые в обычной жизни могли бы сработать совершенно иначе

Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Этот рождественский фильм, наверное, смотрел каждый, и не по одному разу. Все зрители искренне удивлялись хитроумным ловушкам, которые подстроил для воров герой Маколея Калкина. Но можно ли их повторить в реальной жизни, а самое главное — остаться в живых?

Мы в AdMe.ru вместе с экспертами проанализировали две первые части фильма «Один дома» и совершенно иначе взглянули на выходки юного Кевина Маккалистера.

1. Пленка с клеем

Когда видеоблогер из Великобритании попытался воссоздать одну из сцен любимого всеми рождественского фильма, он обнаружил, что в реальности все получилось бы не так гладко. Чтобы пух действительно прилип к лицу и одежде, нужно было не просто случайно врезаться в натянутую пленку, но и очень активно растереть клей по лицу. Также не очень понятно, как перья прилипли ко всей одежде вора, если клеем было покрыто только его лицо.

2. Фен и пух

В этой сцене фильма юный герой использует фен, чтобы устроить настоящую бурю из перьев. Однако в реальности мощности фена оказалось недостаточно, чтобы повторить эту ловушку. Видеоблогерам для аналогичного трюка пришлось использовать огромный садовый пылесос. Хотя такого масштабного эффекта, как было показано в фильме, им так и не удалось достичь.

3. Горелка

Самая опасная ловушка, которую подстроил Кевин, настигла одного из воров на кухне. Шапку грабителя подожгли газовой горелкой, и он в недоумении простоял так целых 7 секунд, пока не догадался засунуть голову в снег. В реальности, как утверждают врачи, хватило бы меньше одной секунды, чтобы получить ожог 3-й степени. А уж после такого длительного воздействия пламени, как мы видим в сцене фильма, потребовалась бы срочная госпитализация. В эксперименте блогеры из США, к счастью, использовали голову манекена, которая пострадала значительно больше, чем герой фильма.

4. Раскаленная дверная ручка

www.adme.ru


Смотрите также

Читать далее

Контактная информация

194100 Россия, Санкт-Петербург,ул. Кантемировская, дом 7
тел/факс: (812) 295-18-02  e-mail: Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script

Строительная организация ГК «Интелтехстрой» - промышленное строительство, промышленное проектирование, реконструкция.
Карта сайта, XML.